不让武将亲自出征也是为了保障游戏中角色的多样性和游戏平衡性。如果所有武将都可以亲征沙场,可能会导致游戏中某些异常强力的武将成为游戏平衡的破坏者。而通过限定武将的使用方式,游戏开发者可以更容易地控制游戏内的平衡,使得各类武将都有其独特的使用时机和策略价值。
非让武将亲自出征也是为了满足玩家对角色扮演的需求。在游戏中,玩家并不仅仅是一个旁观者,而是化身为一国之君,指挥着自己的武将和军队。这种设置让玩家能够更加沉浸在角色扮演的体验中,感受到统帅全局的快感和挑战。如果武将都自行其是,独立作战,这种感觉就大打折扣了。
还有一个不可忽视的原因是,这种设计强调了军师和策略在战争中的重要性。在历史上,像诸葛亮、周瑜这样的军师,往往不亲自上战场,但却能通过深谋远虑指挥千军万马,取得胜利。游戏中也试图复现这一点,让武将更多地处于一个策略规划者的位置,而非仅仅是一个勇猛的战士。
这种设计也在游戏机制上增加了玩家的挑战度,从而增加了游戏的挫折感和成就感。当玩家无法依赖单个强力武将直接推进游戏时,就需要更加依赖于整体的战术布局和战略规划。这样,每一次胜利都不仅是因为武将强大,更是因为玩家自己的智慧和策略,从而增强了玩家的游戏体验和满足感。
综上所述,游戏中武将不亲自领兵出征的设计既是基于历史真实性的考量,也是出于提升游戏策略性、保障角色多样性及游戏平衡、满足角色扮演需求、突出军师策略重要性以及增加游戏挑战和体验度等多重考虑。这种设定让游戏更加丰富多元,为玩家提供了更加丰富的体验和乐趣,是攻城掠地等历史背景策略手游广受欢迎的重要原因之一。